外包,顾名思义就是一家公司为了降低运营成本、集中资源,将非核心业务委托给外部的专业公司来做。
而外包公司,就是一家公司专注于某个特定领域,同时为多家其他公司提供业内服务。
说人话,就是花钱去市面上找其他的公司帮忙分摊工作。
就比如一些创业型的游戏公司,基本上都会将美术直接外包出去。
因为在游戏开发过程中,直接养一整个美术组是很浪费的,在游戏的美术资源全都开发完成后,美术组就无所事事了,公司还得掏钱养着。但如果是外包公司的话,这个项目的美术资源出完以后,就可以继续出下一个项目的美术资源,可以完美衔接,也算是优化资源配置了。
但外包也并非万能,还是之前的那个原因:公司的组织架构是有极限的。
如果公司的组织架构不合理,那么就需要花更多的资源在内部协调、规则统一上,这反而会增加新的工作量,得不偿失。
以逆天堂目前的情况而言,目前最需要外包的美术资源,反而不是最大的问题。
虽说游戏越大,地狱的美术组出产美术资源的时间越长,但总的来说,不管游戏有多大,地狱美术组出资源的时间还是小于程序开发的。
既然如此,美术其实没有太多外包的必要,整个流程是卡在程序这里的。
而程序,偏偏又是不太适合外包的部分。
因为美术的标准更容易确立,网上沟通起来也比较方便,而程序的话需要时刻统筹,网上沟通不便,最好还是线下沟通、统一标准。如果发现有什么问题或者bug,也好第一时间解决。
更何况程序一旦出事就是大事,这么重要的东西,一般的游戏公司都不太喜欢外包。
当然,也有些神奇的欧美游戏公司会为了省钱而把程序外包给阿三程序员,而最后的结果无一例外都是惨不忍睹。
虽说莉莉丝并不在意程序的质量问题,但之前的各种奇妙bug已经让她变成了惊弓之鸟,不再接受有任何bug的出现。
围追堵截之后还频频出事,要是放飞自我,岂不是《飞升》重现了?那绝对不行!
顾凡解释道:“我的想法很简单,指数增长!
“到目前为止,我们逆天堂的全部程序员加在一起,大概有300人左右,而其中熟悉工作流程的靠谱资深程序员,大概有240多人。
“我们从这240人之中,选出100人左右,组成大约10个小组。
“每个小组,都直接进驻到一家外包工作室去,负责一部分的开发工作。
“而剩下的140人,我们直接再招聘差不多同等数量的程序员,让他们一带一地完成开发任务。”
周扬有些诧异:“顾总你是说140变280,再变560?这么个指数增长?
“但是恐怕不太行吧,因为老员工带新人的过程也会严重降低他的工作效率,这样两个人一起开发程序,还不见得比老员工一个人更快。”
顾凡点头:“短期来看是这样,但从长期来看呢?
“只要经历过一两个项目,新招进来的这140名员工差不多也可以成长为资深程序员了,也已经熟悉了我们内部的开发流程,就可以继续扩张。
“那么之前的员工中,就可以再派出一批,去各家外包工作室。
“外包工作室那边,才是我们效率提升的主要部分。
“至于程序框架的搭建,以及各种统筹工作,就由我和大辉哥以及留在公司的全部骨干程序员来负责。”
周扬更迷茫了:“这……能行?”
怎么都感觉很不靠谱呢。
魏成杰倒是沉思片刻之后微微点头:“理论上来说倒是勉强可以成立,毕竟那些顶尖的大公司扩张人数,基本上也都是用类似的办法,公司内部的传帮带嘛。
“但是这么做的话,有几个很大的弊端。
“首先就是外包公司那边。
“外包公司必然不只是跟我们一家公司对接,即便我们派过去十个人,他们就愿意把公司所有的资源拿来给我们用、并且全力配合吗?
“就算我们短期内能够通过砸钱的方式让他们无法拒绝,但游戏开发的空档期怎么办?他们总还是要去开发其他游戏的。
“除非我们可以确保之后的游戏开发一刻不停,完全没有任何空档,而且我们给出的钱远超其他公司,才能逐渐将这些外包公司化为己用。
“其次,不管是外包还是内部的一对一培训,实际上都会带来巨大的资金压力。
“在很长一段时间,我们投入的成本可能是之前的三倍甚至五倍,产出的东西却大差不差,时间却很有可能缩短不了一半。
“这还是乐观情况。
“如果不乐观的话,有可能投入五倍成本,产出的游戏反而缩水了,时间也只缩短到了原本的七八成,那岂不是太不划算了吗?
“恐怕折腾到最后,连游戏的成本都收不回来。
“当然,这么做唯一的好处就是,或许在几款游戏之后,等这套模式逐渐成熟,我们确实可以进一步压缩游戏的开发时间,但相较于这么做的风险而言,总感觉是因小失大……”
然而莉莉丝却丝毫不在意:“没关系,完全没关系!”
显然,对她来说什么钱不钱的根本不是大问题,游戏稍微缩水一点没关系,反而还有可能增加玩家的负面情绪。
她现在要的只是快!越快越好!
只要游戏出得足够快,那么其中总会出现那些让人贡献大量负面情绪的宝藏游戏,积少成多嘛!
“很好,那么你们就立刻去推进这件事情,跑步前进,快!”
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